XI Международная независимая литературная Премия «Глаголица»

НеФормат
Категория от 14 до 17 лет
Фрагмент сценария игры

Локация 1 Город

Все приключения имеют свой конец, но многие из них имеют общее начало: таверна. Стоит учесть основы этого мирка… Прежде всего — люди живут в огромном подземелье, мало кто помнит почему именно, но многие уверены, что дело в ужасах поверхности, что туда выходить опасно. Также выйти туда не так уж и просто: барьер закрывает подземных жителей от всех невзгод. Город — место сосредоточения барьера, что делает его защищенным от внешнего воздействия и подземных монстров (например зомби — крайне слабый противник, но никто не пожелает видеть его в своем жилище). Во-вторых, известно, что не так давно (50-100 лет назад) подземельем (хотя и не всем) правил великий Король. У него не было имени, потому его запомнили на века как Короля. Крайне загадочная личность, о которой мало что известно. Известно только то, что он вел успешные войны против эльфов, ящеров (ящеролюдов), гоблинов и земель крови. Он воевал и против земель тьмы, но потерпел неудачу. Ящеры были истреблены почти полностью, гоблины же изгнаны, некоторые взяты в рабство, с эльфами и кровью же люди заключили мир, в обмен на что получил Король цветок света и крови… Главное же: он сделал в городе в каждой «комнате» свое небо, которое в точности копирует купол небес на поверхности.

Игрок(и) начинают свой путь в таверне. Там они сразу же встречают тавернщика Сэма — басовитого и полного мужичка, что любит протирать бокалы, он продает хлеб, мясо (крайне высоко в цене), а также вино нескольких сортов (яблоко, виноград и травник). Также в таверне будут спорить двое пьяных солдат, один будет утверждать, что Король — бог, другой же будет это опровергать словами «Если бы он и правда был богом, сразили бы его?! «, их спор будет резко становиться жарче, они это заметят и выйдут из таверны перед дракой. Последний же человек в таверне, которого встретят игрок(и) — Артур. Это старик в потрепанной кожаной одежде и с густой, но все также потрепанной бородой. Он представится и попросит игрока(ов) об услуге: пойти в секретную шахту, ведь там завелись зомби, которые мешают шахтерам. Примечательно также, что старик будет некоторое время пристально смотреть игроку(ам) в глаза, пока он(и) не моргнут (важная деталь, которую легко упустить), если спросить его почему он не позвал стражу, будет уходить от ответа, несмотря на это не без труда, но его можно вывести на чистую воду: он сознается в том, что является бандитом, но ему и правда нужна помощь и он готов хорошо заплатить. Артур объяснит, что в шахту прийти довольно просто: нужно выйти из таверны и идти прямо из таверны и затем, выйдя из города, повернуть направо.

Конечно, игрок(и) не обязаны идти туда, тем более идти туда сразу, несмотря на то что это квест для самых слабых персонажей. Они могут обследовать город. Сразу выйдя из таверны игрок(и) увидят на потолке механическое солнце, передвигающееся по «небу» с помощью железных стержней, облака же будет будто нарисованы, что не помешает им двигаться (внезапно солнце СВЕТИТ и даже ГРЕЕТ). На стенах же кирпичной комнаты нарисованы поля, деревья, реки и едва заметные домики. Также они встретят странного человека в оборванных одеяниях, который будет спрашивать у всех подряд «Где Билл?! Вы не видели Билла? «, в том числе у игрока(ов). Он поверит им, какую бы чушь они не сказали, есть лишь одно исключение: если скачать, что Билла не существует или он умер, человек будет это отрицать, а персонажу перестанет доверять, так как сочтет его сумасшедшим.

Я вынужден сразу перейти к описанию второй локации в связи с нехваткой символов

Локация 2 Шахты

Подземное королевство стоит уже не один век. В этих пещерах прошли многие войны и людям нужно было вооружение, для этого им пригодилось это богатое рудой место. Сказочное везение здесь ожидало первого пришедшего в эти места человека: на потолке и в стенах росли небольшие желто-золотые кристаллики, которое постепенно приобретали красный оттенок. С ростом они краснели и светились все меньше, но становились прочнее, в то же время маленькие светящиеся кристаллы были крайне хрупки, потому их невозможно использовать в качестве портативного источника света

Сияние же сих поддается научному объяснению. Состав кристаллов включает в себя смесь природных газов с парами целебного сока чудесных деревьев. Дело в том, что этот сок имеет свойство свечения. Правда, оно не очень-то сильное и врядли может кому-нибудь помочь найти путь во тьме, но в кристаллах лечебное свойство сока сходит на нет, свечение же усиливается, но только самим же кристаллом, со времен угасает и сияние, так как магия не может удерживаться вечно.

Стены тут грубые и каменные (в городе из каменных кирпичей).

1) Шахтерский склад. Эта комната почти не используется: так как этот склад не является собственностью государства, а принадлежит шахтерам он не охраняется, следовательно, любой желающий может его ограбить. Сюда привозят в основном мусор: разбитые камни и сломанные кристаллы. Если сюда и привозят ценные вещи, то непременно прячут по тайникам, которые у каждого шахтера свои. В основном ценное либо сразу везут в город, либо хранят у себя дома.

Если игрок(и) согласились помочь Артуру, из встретит ниндзя в черных одеяниях и отведет игроков в потайной проход в стене, там находится логово разбойников. Он также как и Артур будет пристально смотреть игроку(ам) в глаза некоторое время (пока они не моргнут)

2) Логово бандитов. Первая комната банды — что-то вроде гостиницы. Тут стоит пара столов и стульев у стен, кроме того по углам расположены сундуки. В них нет ничего ценного: лишь одежда, да безделушки

На одном из сундуков будет спать разбойник в черной кожаной одежде с капюшоном. Под темной майкой он носит коричневую одежду из ткани. На поясе у него, в ножнах висит серебряная рапира

3) Бандитский склад. Вот тут-то и хранят разбойники свои ценности: оружие, деньги и дорогие украшения и одеяния. Примечательно, что на складе находится фрагмент (1/2) от теневого доспеха (для мага)

Склад охраняется группой разбойников.

4) Зал главаря. Стены тут сделаны из каменного кирпича, кристаллов на стенах нет, помещение освещается факелами и свечами. В комнате стоит пара кроватей тут и там, в центре расположен письменный стол, за ним стул, вокруг него несколько бочек ( в некоторых хранятся сухари, вино и вода), на них сидят прихожане. Комната запирается изнутри; когда игрок(и) придут сюда в первый раз она будет заперта и пробраться туда не получится.

5) Шахта банды. Так как эта шахта не принадлежит государству, она является незаконной, следовательно разбойники держат ее в секрете. Кристаллов здесь почти нет, зато можно добывать железо и вольфрам.

Тут, когда игрок(и) придут, ниндзя закроет деревянную дверь, что ведет в шахту. В этой пещере его(их) ждут зомби в небольшом количестве. Они весьма слабые противники и могут быть побеждены без особых усилий даже в самом начале игры.

Когда игрок(и) победят всех зомби, они услышат, как кто-то приближается к ним из тьмы пещеры вдалеке. Звуки будут напоминать движение большого насекомого. Из тьмы выйдет шипастик: четвероногое каменное животное размером чуть меньше лесного кабана, спина его покрыта кристальными шипами; строго говоря шипастик — некое подобие ежа или дикобраза, иглы нужны ему для защиты, что не мешает ему применять их в качестве оружия. Когда шипастик побежит на игроков осматривая из своими маленькими красными глазками в деревянную дверь за игроком(ами) войдет тот самый бандит, что спал на сундуке — тут же на шипастика упадет сталактит и прикончит его. А в это же время разбойник скажет: «Неужели ты(вы) думали, что вся награда достанется вам? » После этих слов начнется битва

6) Кузня. Тут живет и работает оружейник Айрон. Кузнечное дело, так уж вышло, предначертано ему было уже от самого рождения, а может и раньше. Будучи внуком члена ордена Святого молота, Айрон с детства стал учеником своего отца. Дело тут не только в навыках, хотя, безусловно, в них тоже, но ведь, как мы знаем мир очень несправедлив: одним все от рождения, другим — пустота в обмен даже за самые великие старания; кузнец обладает магической силой, которая дает ему возможность объединять некоторые оружия

Сам же Айрон никогда не противился своей участи. Он добродушный и общительный человек (возможно, пожалуй, слишком общительный), смышленый, но не осведомленный. Не прощает тех, кто использует данное им оружие во зло; кроме того при объединении, например мечей, он может наречь свое творение служить добру; тогда, если владелец Абсолютного меча станет сеять хаос и захватывать подземье благодаря великой данной ему силы, он быстро ее потеряет: меч перестанет слушаться хозяина и станет в разы слабее; это не значит, что меч утерян навсегда: кузнец может пробудить его, но будет ли он это делать? Вот вопрос…

7) Конюшни. Иногда у конюха пропадают лошади, он выяснил, что причиной тому стало высокое черное существо (черный ходок). Он назначил за его голову сносную награду.

8) Перекресток. Это пустая комната, где нет ничего интересного; из нее есть проход в главное место добычи руды и кристаллов, а также путь в старую шахту, которую забросили кроме того не забывайте про проход назад, ну и дверь слева ведущая в небольшое помещение неизвестного назначения

Вот только, когда игроки первый раз войдут в эту комнату, кое-что интересное там все-таки будет: они встретят там Ярослава — искателя приключений. Он будет сидеть там у стены с перевязанным живом, а в центре перекрестка будет лежать убитый кристальный монстр

Ярослав поприветствует игрока(ов), скажет, что о нем не стоит беспокоиться, так как он уже оказал себе необходимую помощь. ОН НЕ УМРЕТ!Когда игрок(и) будут уходить, он пожелает им удачи

9) Королевская шахта. Именно в этой огромной комнате происходит добыча руды и кристаллов. В шахте на левой стене от входа имеется тайный проход, закрытый хрупкой стеной, которую легко разбить киркой

10) Вход в храм Света. Эта комната скрыта: религии в королевстве жестко пресекаются, за исключением тех, кто поклоняется Королю как богу

Так как многие служители Света очень миролюбивы, они беззащитны, тем более перед королевской стражей; это стало причиной тому, что при входе в зал игрока(ов) встречает ловушка с ядовитыми дротиками

Из комнаты три прохода. Она имеет приятный желтый цвет,на потолке золотого цвета купол, в стенах же выгравированы тонкие колонны, а по углам стоят четыре массивные резные каменные колонны. Источником освещения служат загадочные светлые летающие сгустки,которые то появляются,то исчезают. Это же касается и остальных комнат храма

11) Сокровищница храма. Об этой комнате мало что можно сказать,в ней лежит неплохая сумма денег,а в центре стрит пьедестал с серебряной птицей

На самом деле это — мимик, он выглядит как каменный монстр с пастью и глазами из плоти на брюхе. Рот находится выше середины каменного брюха, над ним расположен глаз, под ним, у самого пояса еще два. Его туловище напоминает броню, верхнюю часть ног закрывает каменная юбка, имитирующая железную. Ноги его короткие, но толстые и устойчивые; руки тонкие (пожалуй, даже тоньше человеческих), носит железную цепь в качестве оружия. Шеи нет; голова в форме цилиндра накрыта шлемом-пьедесталом

Птица, которую мимик носит на голове — Птица счастья; она немного увеличивает удачу носителя

12) Комната-дупельгангер. В этой комнате в стенах выгравированы желтые большие кирпичи. На потолке же изображен голубой глаз; войдя сюда, игрок(и) спровоцируют механизм закрытия дверей. Опустится решетка за их спинами и в другой проход. В комнате же появится несколько (столько же, сколько игроков) скелетов, использующих примерно тоже снаряжение, что и игрок(и). Когда в бою падет такое число бойцов, как количество игроков, решетка откроется

13) Зал уединения. В него есть два входа: из сокровищницы и комнаты с «двойниками»; в потолке вдавлен позолоченный купол, на стенах с проходами вырезаны имена служителей храма, некоторые из них (ниже всего) даже не вырезаны, а выцарапаны, из-за чего их сложнее прочитать. На других же стенах висят два гобелена: на северном изображен гигантский золотой рыцарь (Император света или Император) в закрытом шлеме; на западном же желтая комната с замшелыми и потрескавшимися стенами,арка,ведущая прочь из подземного заточения в светлый, светлый лес, из него в комнату заползают лианы. За этим гобеленом скрыт тайный проход

В центре этого зала стоит ковер.На желтоватом ковре на коленях стоит монах в белых одеяниях и непрерывно молится перед изображением рыцаря.Лицо молящегося трудно разглядеть,так как оно скрыто белым капюшоном

Монах не обратит внимания на игрока(ов) без их провокации. Он сдержан, скромен, смеренен и спокоен. Может рассказать о том, что он живет в этом храме с рождения, потому что его родители прятались тут от преследования людей короля. Он проникся верой в Императора (Десницу) и Париса. Это — боги святыни, они проповедуют милосердие и справедливость. Оба этих бога обладают этими качествами, но у Императора более выражена справедливость, а у Париса — милосердие. Любопытно, что, во-первых, Император буквально создан из правой руки Париса (у него протез), что означает, что Император находится в подчинении у Париса, а также, что он намного слабее своего создателя, во-вторых, и это связано с первым, именно сила дает Парису возможность поступать милосердно, так как встретив сильного врага он может побеждать его снова и снова, поэтому он может дать врагу второй шанс; Император же не может позволить себе рисковать, так как это риск не только собой, но и людьми и эльфами.

14) Скрытый коридор. Он гораздо темнее, чем остальной храм, сгустки света тут появляются гораздо реже, чем в остальном помещении, стены же не желтые, а серые; в комнате находится головоломка; если ее решить, в северной стене откроется небольшой проход, там будет маленькое помещение, где будет висеть картина A .

14) Заброшенный склад. Когда-то шахтеры копали неподалеку от этого места, но им пришлось уйти отсюда уже давно. На складе почти ничего не осталось: лишь пара ножей, второй фрагмент брони из теневой ткани, а также… Сундук? Нетронутый сундук стоит посреди склада. Это было бы чудо, не будь это мимик. Снаружи виден сундук, но остальное он прячет в небольшом углублении под ним. Внутри «сундука» расположена его зубастая пасть.

15) Заброшенная шахта. Пустая небольшая комнатка, где валяется кирка, южная стена хрупкая и ломается киркой, но тут очень, очень мало руды. Кроме того, если приглядеться, можно разглядеть на хрупких стенах следы когтей (до того, как игрок(и) начали ломать стену).

16) Подземные леса. Огромная пещера, находясь в которой сразу и не увидишь противоположенную стену. В этом лесу растительность имеет очень темно-зеленый окрас. Однако тут довольно светло из-за повсеместно летающих светлячков. Деревья питаются с помощью тепла пещеры и света светлячков, заменяя фотосинтез, хотя и плохо; многие растения сменили образ жизни на паразитический. Другие питаются насекомыми. Есть также и новые растения, научившиеся синтезировать питательные вещества без участия солнца.

В лесу много разнообразных растений и насекомых, а также прудов со стоячей водой. Воздух влажный, но свежее обычного. На самом деле наше внимание могут привлечь два дерева: они находятся в центрах «половин» леса (пещера напоминает прямоугольник). Эти деревья выше, чем остальные, светлее и окутаны лозой. Ветви же их простираются на несколько метров на вершине деревьев. Пахнут они приятно, на них свиты гнезда птиц, в основном насекомоядных. Это не обычные деревья: в них течет целебный сок, но поживиться не выйдет: стоит только тронуть древо, тут же из под земли вырвутся атакующие лианы, земля под ногами станет нетвердой, на игрока(ов) нападут самые разнообразные насекомые и птицы живущие на ветвях…

Также из леса есть проход в земли крови. В северо-восточной стене есть тайная комната, скрытая за непрочной стеной. Это комната с большим озером, над которым построен красивый резной деревянный мост, на его перилах посередине с обеих сторон красуются металлические ржавые большие сердца. Это место заросло густой травянистой растительностью.

Кроме того, в южно-восточной стене леса расположена дверь. Это — вход в дом мага, живущего в этом лесу. Сейчас он в отъезде (в его доме есть тайный проход на Восток), добывает холодную сталь, дабы создать холодильник для хранения ингредиентов зелий.

Этот маг может за небольшую плату научить игрока(ов) заклятию «увядание», которое крайне эффективно против агрессивных растений.

Так как маг не хочет, чтобы его обворовали в его отсутствие, он оставил ловушку: при входе натянута нить, активирующая тяжелый арбалет, от которого легко увернуться, но он наносит много урона; цель ловушки сложнее, чем кажется: арбалет направлен на одно из двух великих деревьев, попадание приведет древо в ярость, и оно, конечно, попытается убить игрока(ов). В самом доме нет ничего особенного: котел, кровать, ковер, письменный стол, стул да сундук. Сундук скрывает собой люк, но кроме того, это — мимик. Когда он раскроется, он будет похож на паука, у него будет 8 лапок и глаз, а также сундук является головой и имеет пасть там, где обычные сундуки открываются. Из этого мимика выпадает магическая остроконечная шляпа

В лесу также с трудом можно найти мертвых пауков разного размера, есть также место где лежат пауки побольше, там же находятся трупы воинов; в этом месте покоится огромный паук размером чуть меньше слона, в его голову воткнут большой черный меч, рукоять которого выполнена в форме паука, сидящего вверху, ниже рукоять ничем не отличается от обычной. Это — меч убийцы пауков, имеет урон чуть выше обычного меча, но наносит двойной урон по паукам.

Еще в лесу водятся зомби, вурдалаки, а также один ходок

17) Зал Зеленого культа. Стены зала сделаны из зеленого кирпича, который уже успел зарасти мхом. В центре помещения горит небольшой костер, по углам зала стоят большие лампы с светлячками, которых кормят и обновляют (не посмертно); у стен расположены большие каменные лавки, некоторые из них накрыты как постели, но непременно по-бедному.

Культисты эти защищают природу, но как большинство из них (в том числе глава культа) признается, они делают это в первую очередь для людей, потому что те не могут существовать без природы. Они используют природные заклинания и имеют собственные витые кинжалы. Глава культа носит амулет, усиливающий магию природы.

Служители культа поклоняются Древню — богу растений, если расспросить их, они расскажут, что те два больих дерева в лесу — его дети; Древень поддерживает баланс в природе, как именно никто точно не знает (на самом деле он контролирует рост насекомых, так как те лишились своих хищников — пауков; пещеры в которых происходит действие вырыты как раз пауками, когда существа спустились под землю, пауки стали для них серьезной угрозой, таким образом у них не было выбора: пришлось биться; Король даже организовал отряд для уничтожения противника, все это привело к почти полному истреблению гигантских пауков).

18) Комната растений. Еще одна комната с зеленым замшевым кирпичом, в ней растет высокая трава, другие травянистые растения, например папоротники, а также летает несколько светлячков.

19) Обитель Древня. Этот зал закрыт от комнаты с растениями прочными и быстрорененерирующими лианами, за ними скрыто синее сердце, убив которое, с помощью заклятия «увядание», игрок(и) освободят себе путь.

Древень не говорит с игроком(ами), но если преклониться перед ним, он дарует флейту детей леса (артефакт для барда), ну если игра на одного, то посох Древня, который позволяет творить магию среднего и сложного уровня за немного увеличенную цену.

Древень — очень сложный босс, убив которого, игроки вызовут нашествие гигантских насекомых из леса. Важным геймплейным элементом на боссе является то, что нанося по нему физический урон игрок выпускает целебный пар, немного восстанавливающий здоровье.

Конец первой главы. Она считается пройденной, когда один из игроков достигает 3/10 уровня.

Французов Александр Олегович
Страна: Россия
Город: Ногинск